整体套路介绍:

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st=>start: Abstract
e=>end: Conclusion
op1=>operation: Introduction 背景技术,本文技术优点,贡献点
op2=>operation: Motivation 动机的来源,现有的缺点,设计目标
op3=>operation: Related Wrok 分模块介绍相关工作
op4=>operation: Techniques 详细介绍技术,技术的介绍都是由设计目标启发的
op5=>operation: User Study 两个实验,分别论证有效性和工作原理
op6=>operation: Discussion 围绕着实验和一些设计原则展开

st->op1->op2->op3->op4->op5->op6->e

Introduction

第一段:介绍了焦点上下文技术,往往需要在空间和信息之间平衡(对局部增加空间,意味着其他地方的信息损失)

第二段:提出本文所使用的 SchemeLens,及其优点:向量化缩放(保持个体的形态,又不会增加空白空间)和考虑拓扑空间

第三段:提及简单的向量化缩放的缺点(重叠),简单介绍了解决问题的几个原则。

第四段:交互式的鱼眼技术的优点以及贡献

Motivation

第一段:采访了工程师

第二段:提出一般的系统图纸所存在的缺点

第三段:提出了一些系统图纸所的特点

第四段:三个目标:感兴趣节点的 readability,最小化图纸结构的扭曲,在交互期间图纸结构的稳定性

第五段:详细描述了设计目标

分别描述了:鱼眼透镜,拓扑相关的鱼眼透镜,自适应透镜,导航技术以及感知&可读性的相关工作。

SchemeLens 技术描述

Schemelens 综合了三个模块来做焦点上下文:

  1. 放大透镜:

    靠近鼠标的聚焦区域,会被几何放大,给定节点的放大率和其到中心的距离负相关。

  2. 拓扑透镜:

     在鼠标下面的元素会被放大,然后沿着该元素所在的路径进行放大,测地距离(geodesic distance,也就是拓扑距离)远的放大率低。该机制有利于调节相距比较远的节点。

  3. 用户意图:移动鼠标时,只有沿着该路径并且和鼠标移动方向一致的节点会被放大,

焦距区域和可读性

自适应的聚焦区域

聚焦区域是放大透镜的聚焦区域和拓扑透镜的聚焦区域的并集。

每个节点自身的放大,都是均匀的。

为了防止距离焦点近的节点放大后有重叠,但又不能让这些节点的位移过大,作者使用了弹簧模型。

内容感知的缩放:为了防止大的节点在放大之后变的太大,使用了一个反指数函数。

聚焦区域的大小

放大效果所作用的节点应该被限制在一个合理数量以内。但这个『合理』受到很多因素的影响。

作者采用了限制『测地距离』的方式来限制节点数量。用户可以通过鼠标滚轮或者键盘来控制参数。

上下文区域和畸变

使用了三种启发式的目标来控制畸变:空间稳定性(spatial steability),美学属性(aesthetic properties),时间稳定性(temporal stability)

美学规则

作者为整个图创建了一个层次结构:节点,包含这些节点的直线,包含这些直线的子路径。三条美学规则分别是:

  1. 对齐。同一直线的节点要对齐(下图左),不同直线但在同一个局部环中的节点也要对齐(下图中),在同一直线上的交点也要对齐(下图右)。

  2. 正交。边之间的正交被保留。

  3. 边交叉。不能引入新的边交叉。

节点位移

因为放大效应不会放大空白区域,所以空白区域会被填充,反而能提高聚焦区域和上下文区域的连续性。

空间和时间的连续性

如果没有适当的预防措施,焦点的略微变换就会引发节点位置或大小的巨大变动。针对位置和大小,作者采用了两种不同的策略:

  1. 位置:弹簧模型能提供时间上的连续性,以平滑交互;
  2. 大小:因为放大作用同时由两种不同的透镜同时产生(放大透镜和拓扑透镜),所以可能(1)即使用户用光标靠近它,节点的大小也可能减小,(2)节点的比例可能在某些边界处突然变化。

捕捉用户意图

这一点是可选的。

当用户将光标沿着路径移动的时候,系统会将焦点沿着移动方向向前偏移一些。因此只有沿着路径的节点会被放大。当用户不沿着路径(光标的移动方向垂直于最近的路径或者光标远离所有路径)则不应用该行为。

Implement

这一章节详细描述了各部分的实现(放大透镜、拓扑透镜,节点位移以及时空稳定性)

User Study

第一段讲了两个 user study 的总览,包括目的,结果。

实验 1

实验一为了论证有效性

Experimental Protocol

  1. 参与者和设备
  2. 系统图纸的结构(也就是数据集)
  3. 技术(需要对比的技术,SchemeLens 和传统的鱼眼)
  4. 任务和过程(任务来源于实际工程,找到图纸中存在错误的节点)
  5. 任务难度:用需要探索的路径数量来区分
  6. 设计:主要描述了整个实验的参数:10 个参与者$\times$2 种技术$\times$2 个图纸$\times$3 种难度$\times$18 条测例

Results

  1. 完成时间的分析
  2. Subjective preferences:偏好投票

实验 2

实验二为了解释 SchemeLens 的自适应能力是如何影响用户表现的。

主要检验两个方面:拓扑自适应和用户意图自适应

将实验分成四组:

  1. 没有用户意图自适应的鱼眼
  2. 有用户意图自适应的鱼眼
  3. 没有用户意图自适应的 SchemeLens
  4. 有用户意图自适应的 SchemeLens

Experimental Protocol

类似于 Study 1

Results

  1. 完成时间分析
  2. Memorization:用一个五分 Likert 表来评估用户对图表的记忆
  3. Subjective Preferences

Discussion

整整一页的篇幅,围绕着以下的内容展开:

第一段:讨论 User Study 1 的结果,传统的鱼眼和本文技术

第二段:讨论拓扑自适应和用户意图自适应的意义

第三段:讨论了对提高记忆的帮助

第四段:可读性的讨论

第五段:空间、时间稳定性,也即结构不要发生太大变化

第六段:空白空间的意义

第七段:scalability

第八段:拓扑规则的影响,也就是之前提到的美学规则。

Conclusion